有專欄作家曾經介紹自己玩〈動物之森〉的體會:無人島由零開始,靠自己的手去「DIY」出來。而且從教育的角度,分享如何摸索遊戲的預設規律,學會試錯和重建自信。(Shutterstock)

不斷學習、解決問題其實是人類的生存本能,但在「現代學校」這種教育規劃模式,甚至因為各種「功利心」考量而出現「過度教育」的現象下,這種天本性很大程度上被遏制了。

作者﹕林桂光 (2021年1月23日於《灼見名家》發表)

「電玩科技」學習上篇提及有學者研究將流行電玩所用的「攝人策略」,作為改善課程內容和學習設計的逆反攻略,以提升學習興趣,加強學習成效。有研究發現電子遊戲很容易讓人上癮,因為它符合或者說利用了人類幾百萬年進化出來的神經機制、心理特徵。不過,這些神經機制、心理特徵並不是電子遊戲的專利,其他領域也可以利用,比如教育。

不斷學習、解決問題其實是人類的生存本能,但在「現代學校」這種教育規劃模式,甚至因為各種「功利心」考量而出現「過度教育」的現象下,這種天本性很大程度上被遏制了。孩子的自主感、可控感、意義感(sense of autonomy, mastery and purpose)受到嚴重影響,而這正是學生學習內在驅動力(inner drive)喪失的底因。電子遊戲讓不少孩子找回了被剝奪的自主感、可控感、意義感、價值感、歸屬感。人的生存需要這些感覺,既然現實生活不能讓他們獲得這種感覺,他們就到虛擬世界中尋求這種感覺。內地一個學習英語的網上工具──網易的有道詞典,嘗試把遊戲的各種成分一步步結合到有道詞典的使用過程中,讓小孩們對英語學習的興趣與日俱增,寓教於樂。

也有高等院校利用電競的互動形式和協作特性,用於探討可持續發展等學術議題,同樣可以有深層意義。據報導香港浸會大學全人教育教與學中心領導的「通過遊戲化與基於挑戰的協作學習模式,發展多學科和多元文化能力研究項目」(CCGame),去年舉辦首個以聯合國「可持續發展目標」為主題的國際賽電競比賽,讓大學生在遊戲中透過「攻城掠地」,學習貧窮、保育、性別平等議題。該比賽吸引42個國家及地區、416名大學生參加,參賽者須與世界各地學生組隊,商討攻城戰略,進程中學習不同文化。有印度女生原計劃畢業後需按傳統結婚,但參賽後眼界擴闊,更說服父母讓她繼續進修,擺脫傳統枷鎖。這項教學設計去年更獲得Quacquarelli Symonds(QS)主辦的全球教學創新大獎電子學習組別銀獎。

以前的電子寵物「他媽哥池」,和新近流行的「旅行青蛙」這些「養成類」電玩,吸引人的地方就是可以用簡單的方式和成本,去滿足個人的擁有感,以及付出努力的成就感。若果能夠設計成教學單元,融入不同「養成主題」和成長路徑,藉以培養學生的專注力,及發展規劃的技能。

有專欄作家曾經介紹自己玩〈動物之森〉的體會:無人島由零開始,靠自己的手去「DIY」出來。而且從教育的角度,分享如何摸索遊戲的預設規律,學會試錯和重建自信。同時通過遊戲普遍包含社交元素和多管道互動功能,體驗到一種「村民」的人際關係,是很好的培育核心素養工具。《模擬城市》(SimCity)和「第二人生」(Second Life)對規劃能力的要求會更高,牽涉到空間概念、功能判斷、技術應用、個人品味、人生規劃等等課題,可以發展多元STEAM研習教材。《魔獸世界》這類強調角色扮演的遊戲,假如轉移為一種學習策略,融合社會和生活議題,也容易引導學生對不同角色的社經處境、成長面對的問題、朋友和團隊的關係等,以一種「代入式」進行探究和了解。

電玩與現代美術教育

一向所見,跟美術學習直接有關的熱賣電玩不是很多,例如上一篇談「移動科技」文稿提及過的「你畫我猜」、「Draw Somethings」,以及互動漫畫創作App「Bitstrips」、利用GPS技術的地圖繪畫等。但其實上市場也有不少比較普及的小型附送程式,或定制研發式的填色、拼圖、音畫混合,甚至AR配圖學習等「美工App」。但若果以上文談及的「教育轉移」概念,將電玩向現代美術教育優化延伸,也可以有多元設計思路。

當Pokémon Go全球火熱的時候,內地便出現過一款「山寨寶可夢」:《山海經GO》。除AR技術的仿用外,主角造型當然是從中國傳統文化《山海經》的神怪角色轉化而來。而日本「旅行青蛙」在亞洲流行時,大陸又看到不少「青蛙去旅行」的手遊,讓用戶以佛系風格在神州大地遊山玩水,更在網絡上衍生出各各樣「表情包」設計。視藝老師們可以嘗試將電玩和文化探究或文創設計主題結合學習,再用編程、VR、3D列印、動畫等科技應用,進行二次創作,發展完整的STEM+綜合學習主題探究,再切人藝術科技Art Tech教育領域。

因為個人一向有探究「念力」這個概念,所以跟貼這一方面科技的發展。十多年前全球最大玩具製造商美泰(Mattel)已經推出一款可用「念力」控制小球移動的高科技電玩「Mind Flex」,能將腦電波轉化成能量,讓小球穿過圈子,令你過足「超能力」癮。2014年在美國國際消費電子展(CES),科技公司Puzzlebox曾亮相一款念力直升機「Orbit」,以腦電波操控。只要把電極放在頭上,就可偵察到腦電波的活動,利用藍牙把腦電波傳到智慧手機已下載的特定App,就可以分析腦電波。當腦電波合乎標準,智能手機就會經由儀器發出紅外線,指令螺旋槳發動,直升機就會徐徐上升。原來2016年也有兩位「港媽」立了公司「Playto」,同樣應用腦電波驅動技術,開發一款專門治療有特殊學習需要(例如ADHD)的遊戲──「GlowMaster」。例如其中的模擬飛行遊戲,玩家需要用專注力去使飛機引擎起動,飛越每個難關,若儀器感應到玩家專注力較差,飛機便較難起動。希望這些「念力」裝置能接上畫具及顏料,或者繪畫軟件,讓不單只打機,連美術創作都可以體驗靈魂出竅,遙感驅動。

有學者總結電玩「吸客設計元素」可以轉移到促進學習效能的七項關鍵策略,各科老師在編定創新教學設計時都可以參考:

1. 綜合衡量進步,形成統一的「化身」
2. 制定長期目標和短期目標,循序漸進
3. 獎勵努力,不懲罰錯誤
4. 快速、頻繁、清晰的回饋
5. 利用不確定性
6. 抓住注意力視窗
7. 和他人競爭、合作

現代美術教育的「電玩科技」學習(下)——《亞太創藝談》23

 

 

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